Virtuelle Welten

"Ein ganz anderes Leben"

published: 22.05.2009

In Rollenspielen könnt ihr euch in fremden Welten zurechtfinden, in denen andere Regeln und Gesetze herrschen (Foto: TK)In Rollenspielen könnt ihr euch in fremden Welten zurechtfinden, in denen andere Regeln und Gesetze herrschen (Foto: TK)

Als Hexenmeister die Welt retten, als Gnom einen Schatz bergen oder als geheime Agentin Missionen erfüllen - virtuelle Räume und Rollenspiele bieten vielfältige neue Erlebnisse und Möglichkeiten. Was diese "Parallelwelten" eigentlich so spannend macht und welchen Nutzen und Gefahren sie bergen, erklärt Expertin Dr. Karin Anderson.

Welchen Reiz üben virtuelle Welten aus?
Dr. Karin Anderson: "Die Möglichkeit, ein ganz anderes Leben zu leben, sich in einer Welt zurechtzufinden, in der ganz andere Regeln und Gesetze herrschen, Abenteuer zu bestehen, für die es im normalen Dasein keine Gelegenheit gibt, und Verhaltensweisen auszuprobieren, die im normalen Alltag vielleicht riskant oder verboten sind."

Wählen Jugendliche eher "Zweitidentitäten", die ihrer eigenen ähnlich sind oder solche, die komplett unterschiedlich sind?
"Es gibt zwei Möglichkeiten: entweder Jugendliche wählen sich eine virtuelle Identität, die eine idealisierte Version der eigenen Persönlichkeit darstellt, nur etwas attraktiver, stärker, mutiger und heldenhafter ist. Oder der Spieler wählt sich einen Avatar, der das genaue Gegenteil von ihm verkörpert, etwa ein furchterregendes Monster, oder einen finsteren Magier."

Warum?

Dr. Karin Anderson ist Fachärztin für Psychiatrie und Neurologie (Foto: Public Address)Dr. Karin Anderson ist Fachärztin für Psychiatrie und Neurologie (Foto: Public Address)

"Bei dieser Wahl einer ´Zweitidentität` spielt das Unbewusste eine große Rolle. Ist der Jugendliche beispielsweise ziemlich selbstbewusst, kann sich gut durchsetzen, und ist im Grunde recht zufrieden mit sich selbst und seiner Umwelt, entspricht sein anderes Ich vielleicht einfach nur einer perfekteren Version der eigenen Person, verhält sich aber im Grunde nicht viel anderes als sein normales Ich, das heißt, es lebt nach den gleichen Wertvorstellungen. Ist ein jugendlicher Spieler aber eher gehemmt, schüchtern, hat ein schlechtes Selbstwertgefühl und ist wenig durchsetzungsfähig, wird er vielleicht ein anderes Ich wählen, das all diese Schwächen (über-)kompensiert, also beispielsweise sehr aggressiv, brutal, rücksichtslos - und vor allem mächtig - ist."

Welche positiven Effekte können solche Rollenspiele haben?
"Jugendliche können in Rollenspielen gefahrlos riskante Situationen durchleben und neue Verhaltensweisen ausprobieren. Sie können, wenn sie gestresst und unter Druck sind, Dampf ablassen und sich dadurch entspannen und `herunterdrehen´. Sie können mit ihren Freunden gemeinsam spielen und dabei viel Spaß miteinander haben."

Gibt es Dinge, die beim Spielen leichter erlernt werden können als in der Realität?
"Computerspiele trainieren z B. das Reaktionsvermögen und das blitzschnelle, `richtige´ Entscheiden. Nicht umsonst werden Computersimulationen, die ja auch nichts anderes als sehr realistisches Computerspiele sind, eingesetzt, um bestimmte Berufsgruppen zu trainieren und auf zukünftige Aufgaben vorzubereiten. Das gilt beispielsweise für Piloten, die sich in die komplizierte Technik neuer Riesenjets eingewöhnen müssen, ebenso wie für Chirurgen, die neue Operationstechniken erlernen wollen. In allen Fällen ersparen derartige Computer`spiele´ Zeit und sehr viel Geld, denn Fehler haben ja auch schlimmstenfalls nur einen virtuellen Flugzeugabsturz oder eine virtuell verpfuschte Operation zur Folge, aber keine verheerenden Unglücksfälle mit echten Toten."

Welche Gefahren liegen darin, sich eine solche "Parallelwelt" zu schaffen?
"Gefährlich können diese `Parallelwelten´ nur für solche Jugendlichen werden, die bereits große emotionale Schwierigkeiten haben. Wer ständig voller unterdrückter Wut steckt, für den kann eine Fantasywelt mit Killern und Monstern die innere Gewaltbereitschaft noch weiter anstacheln. Bei schüchternen Leuten, die sehr introvertiert und gehemmt im Umgang mit anderen sind, kann das Paralleluniversum die richtige Welt sogar regelrecht aus dem Bewusstsein verdrängen. Den Aufgaben und Herausforderungen der Realwelt stellt sich so ein Jugendlicher immer weniger. Er muss sich nicht bemühen, seine Scheu im Umgang mit anderen allmählich zu überwinden, denn seine Hemmungen und seine Schüchternheit sind in der Fantasywelt ja wie weggeblasen. Er lebt dann zunehmend nur noch für sein Rollenspiel, und vernachlässigt darüber alles andere."

Macht es einen Unterschied, ob man mit Freunden aus dem "wahren Leben" spielt oder mit "Netzbekanntschaften"?
"Wenn Jugendliche mit ihren Freunden zusammen Computerspiele spielen, stärkt das nachgewiesenermaßen ihren Zusammenhalt. Sie erleben etwas Interessantes und Spannendes zusammen, agieren miteinander im Rollenspiel und sprechen über ihre Erlebnisse. Das bestärkt das Gruppengefühl genauso wie andere anregende Gruppenaktivitäten. Das heißt aber nicht, dass Spiele mit bloßen `Netzbekanntschaften´ weniger interessant und sozial förderlich wären. Auch hierbei kann der Austausch und das Zusammenspiel sehr intensiv sein. Was fehlt, ist aber natürlich das freundschaftliche Miteinander außerhalb des Rollenspiels im Schulalltag oder in der Nachbarschaft, die Beziehung bleibt auf die Gemeinsamkeit der Computeraktion beschränkt."

Gibt es negative Folgen für Psyche und körperliche Gesundheit?
"Wie mehrere wissenschaftliche Untersuchungen zeigen, sind negative Folgen nur bei solchen Jugendlichen möglich, die ohnehin mit seelischen Problemen zu kämpfen haben. Wer sowieso ständig `geladen´ ist, kann in seiner Aggressivität bestärkt werden, wer sowieso ein Einzelgänger ist, zieht sich in seine `Parallelwelt´ zurück und kann dadurch noch mehr den Kontakt und die Auseinandersetzung mit anderen vermeiden. Und Jugendliche, die sich ohnehin nur ungern bewegen, werden durch das ständige Vorm-Computer-Sitzen noch mehr zu `Couch-Potatoes´."

Wer seelisch einigermaßen ausgeglichen ist, nimmt dagegen keinen Schaden durch seine Ausflüge in virtuelle Welten, er wird weder aggressiver, wenn er Terroristen jagt, noch vernachlässigt er seine realen Kumpel, weil er mit Fantasyfreunden Abenteuer besteht. Genau so wenig vernachlässigen aktive Jugendliche ihren Sport oder ihre anderen Hobbys - was allerdings unter den Rollenspielen schon leiden kann, sind unbeliebtere Dinge, wie Schularbeiten oder Haushaltspflichten."

Gibt es Signale oder Anzeichen, ab wann das Spielen zur Gefahr wird?
"Wenn ein Jugendlicher seine Freizeit nur noch ausschließlich vor dem Computer verbringt, und für nichts anderes mehr Interesse zeigt, wenn er sich nicht mehr mit Freunden trifft, und `keine Zeit´ mehr für Verabredungen hat, wenn er nur noch flüchtig zu den Mahlzeiten aus seinem Zimmer auftaucht oder sein Spiel am liebsten noch nicht einmal fürs Essen unterbrechen möchte, und wenn sich seine Zensuren verschlechtern, weil er alles andere über seinem Rollenspiel vergisst, ist er mit Sicherheit gefährdet. Eine solch einseitige Bezogenheit auf die Spielewelt kann dann tatsächlich als Sucht bezeichnet werden."

Gibt es Jugendliche, die besonders gefährdet sind, den Bezug zur Realität zu verlieren?
"Jugendliche können im Allgemeine sehr gut zwischen Fantasie und Realität unterscheiden. Für sie sind die `Parallelwelt´ und das Rollenspiel gerade deshalb so erfreulich und angenehm, weil sie dort Risiken eingehen oder Aggressionen und Spannungen abreagieren können, ohne dass sie schlimme Konsequenzen, wie im wirklichen Leben, zu befürchten haben. Nur emotional sehr schwer gestörte Jugendliche können durch den Aufenthalt in virtuellen Welten in Gefahr geraten, den Bezug zur Realtität zu verlieren."

[TK]

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