"Tactical Monsters", "Clash Royale" und Co.

Hat Smartphone-E-Sport eine Zukunft?

published: 08.08.2018

"Clash Royale" ist das größte E-Sport-Game fürs Smartphone (Foto: Imagine Photographer / Shutterstock.com) "Clash Royale" ist das größte E-Sport-Game fürs Smartphone (Foto: Imagine Photographer / Shutterstock.com)

Spätestens seit dem vergangenen Jahr ist E-Sport auch in Europa angekommen. Turniere der PC-Spiele "League of Legends" oder "Counterstrike" füllen Hallen, Millionen Fans schauen sich die Matches im Livestream an. Doch auch im E-Sport gibt es noch Bereiche, die lange nicht so weit entwickelt sind. Gerade im mobilen Spielemarkt überrascht das ein wenig. Games befinden sich nahezu auf jedem Smartphone. Einige davon bieten auch einen E-Sport-Modus an - doch von großen mobilen E-Sport-Turnieren hört man noch nicht viel. Das könnte sich bald ändern.
 

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"E-Sport wird auch im mobilen Sektor immer beliebter", sagt Sébastien Giovannelli. Der 37-Jährige Franzose ist Manager und PR-Verantwortlicher von "Tactical Monsters", einem rundenbasierten Strategiespiel des chinesischen Entwicklers Camex Games. In dem Spiel kämpft man gegen andere Spieler mit Monsterteams, die verschiedene Fähigkeiten haben. Von seiner Anlage erinnert das Game an den Spieleklassiker Schach. In unserem Game-Tipp haben wir die wichtigsten Aspekte des Spiels zusammengefasst.

"Tactical Monsters" ist zwar auch für den PC erhältlich, die meisten zocken es aber auf dem Smartphone. Schon bei der Entwicklung des noch ziemlich jungen Strategiespiels wurde der Aspekt des E-Sports berücksichtigt, so Giovannelli. Seit einigen Monaten gibt es einen E-Sport-Modus, in dem sich Spieler in ausgeglichen Kämpfen miteinander messen können. Von großen Turnieren mit Preisgeldern ist das Spiel von Camex Games aber noch weit entfernt. Dazu fehlt dem chinesischen Entwickler das nötige Kleingeld.

Viel Geld für E-Sport-Strukturen benötigt

"E-Sport braucht große Firmen, um wirklich den Durchbruch im mobilen Sektor zu schaffen", sagt Giovannelli. Eine große Finanzkraft sei Grundvoraussetzung, um attraktive und professionelle E-Sport-Turniere auszutragen. Die Entwicklung in der Mobile-Gaming-Branche ist dabei momentan sehr positiv. Smartphones und damit auch mobile Applikationen werden immer beliebter. Allein im vergangenen Jahr gaben Nutzer und Nutzerinnen über 86 Milliarden US-Dollar für Apps beziehungsweise In-App-Käufe aus. Games liegen dabei mit Abstand auf Platz eins. Im Google Play Store fallen 90 Prozent der Einnahmen auf Spiele, in Apples App Store sind es 70 Prozent.

Die finnische Spielefirma Supercell ist der umsatzstärkste Entwickler für Smartphone-Games. Spiele wie "Clash Of Clans" oder "Clash Royale" spülen der Firma etwa zwei Milliarden Euro pro Jahr in die Kassen. Für Giovannelli ist vor allem Supercells neues Spiel "Brawl Stars" ein Anwärter darauf, das erste große E-Sport-Spiel fürs Smartphone zu werden. Das Echtzeitstrategie-Spiel befindet sich noch in der Beta und trumpft mit abwechslungsreichen Spielmodi auf. Die Marketing-Kraft von Supercell sei groß genug, um den E-Sport auf ein neues Level zu führen, meint Giovannelli. Das zeigt der Entwickler-Riese bereits mit "Clash Royale". Für das Strategiespiel gibt es bereits einige E-Sport-Turniere. Die Preisgelder liegen bei bis zu 400 000 US-Dollar. Doch worin besteht eigentlich der große Reiz am E-Sport?
 

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E-Sport: Gerechtigkeit und Chancengleichheit

"Die Gleichheit der Möglichkeiten ist eine wichtige Voraussetzung für E-Sport in einer ungleichen kapitalistischen Gesellschaft", meint Giovannelli. Denn die meisten E-Sport-Spiele sind gerade auf dem Smartphone von ihrer Grundstruktur kapitalistisch aufgebaut. Mit In-App-Käufen können sich Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber ihren Mitspielern erwerben. Deswegen sei es so wichtig, die E-Sport-Modi so zu strukturieren, dass zwischen den Spielern eine Chancengleichheit entstehe, erklärt Giovannelli. Um das zu erreichen, werden oft Level-Begrenzungen für den E-Sport-Modus eingeführt. So passiert es beispielsweise in "Tactical Monsters": Während die Monster, mit denen man kämpft, im normalen Spiel bis auf Level 23 verbessert werden können, wird das Maximum im E-Sport-Modus auf Level 12 heruntergesetzt. Diese Zahl ist so gewählt, dass jeder Spieler nach etwa vier Monaten Spielzeit ohne Nachteile oder Einschränkungen am E-Sport-Modus teilnehmen kann. So kann eine Art Gerechtigkeit durchgesetzt werden. Zudem wird gewährleistet, dass der Spieler mit der besten Strategie gewinnt und nicht der mit dem größten Geldbeutel.

Des Weiteren sei eine gewisse Abwechslung in vielen Spielen notwendig. Auch "Tactical Monsters" profitiert vom E-Sport als zusätzlichem Spielmodus. So wird den Spielern eine weitere Option geboten, Zeit im Spiel zu verbringen - der E-Sport-Modus bringt frischen Wind rein. Gerade das ist wichtig, um die Spielerbasis zu halten und auszubauen. Deswegen sieht Giovannelli im E-Sport auch eine große Chance für mobile Spieleentwickler. Um echten "Sport" gehe es dabei aber nicht. "E-Sport ist für mich kein richtiger Sport. Es ist höchstens ein Sport für Sponsoren oder große Unternehmen", so der 37-Jährige Manager. Er sieht im E-Sport vor allem eine neue Form des Marketings.
 

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Der Autor: Jonas Bickel

Der Autor: Jonas Bickel

Leben, wo andere Urlaub machen: Jonas ist auf der Nordseeinsel Föhr aufgewachsen. Jeden Tag am Meer zu sein, ist zwar schön. Früh war aber klar: Journalismus auf der Insel - da kommt man nicht weit. Also nach dem Abitur ab in die Medienstadt Hamburg, wo Jonas seit 2015 Politikwissenschaft studiert. Für Pointer schreibt er oft über seine großen Hobbys: Sport - insbesondere Fußball - und Gaming.

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"Tactical Monsters" im Web
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